Недавно на игровом сайте IGN появилась эксклюзивная статья/интервью с арт директором студии Blizzard Кристианом Лихтнером, в которой рассказывается об эволюции дизайна главных недоброжелателей Санктурия и дизайне комплектов брони. Предлагаю насладиться информацией на родном языке и отличными артами.
Как известно у вас нет необходимого времени, чтобы оценить дизайн монстров в Диабло. Обычно достаточно секунды, чтобы заметить усердные шарканья скелета или хромоту зомби прежде чем вы прокатите ТАПАРОМ по их шее и соберете вознаграждение. Вы ликвидируете огромное количество монстров одного типа, но скорее всего, запомните только их модель поведения, звуковые эффекты или анимацию смерти, а не детали их брони. Лишь в одном случае вы действительно смотрите на монстра, когда вы прицеливаетесь, но и в этом случае монстр всего в паре мгновений от крушения магией льда или съедения гигантской лягушкой Колдуна.
Другое дело боссы. Они не умирают после пары ударов. Они огромны. И в случае таких боссов как Дуриэль в Диабло II, они могут убить вас в несколько взмахов и привести вас к полному пересмотрению всего билда. Потому что схватки с боссами намного более запоминающиеся, Blizzard вложила много времени в то, чтобы сделать модели боссов действительно выделяющимися.
Azmodan
Azmodan
Дизайном Азмодана, Лорда Греха, которого вы видите в Диабло III синематике Черный Камень Души, Blizzard хотела передать чувство тщеславия, что в конечном итоге приобрело форму в драгоценностях и украшениях брони.

Ранние концепты показывают ракообразную бронь, которая в итоге оказала влияние на финальный дизайн, но Blizzard остались не совсем довольны. "Дизайн просто не был настолько впечатляющий и внушительный на сколько мы надеялись", говорит Лихтнер.

Так что дизайн эволюционировал к месту где Азмодан наклонялся вперед и задом кромсал игроков крабовыми клешнями. "Это было достаточно круто, но немного абстрактно. Мы зашли слишком далеко", продолжал Лихтнер. Но, что понравилось команде дизайнеров, так это идея крабообразной нижней части Азмодана и выступы вокруг головы в виде короны.

Так как Blizzard знали, что у них будет крупный план Азмодана в синематике Черный Камень Души, команда работала над созданием уникальной структуры лица демона. "Нам был нужен интересный силуэт лица. Как внешние черты так и внутренние", говорит Лихтнер. "Расположение лица и рта. Мы хотели пойти немного дальше нормы." Главной проблемой такого дизайна была его юбка, которая закрывала ноги демона.

Это привело к созданию финальной верcии которую вы видите выше, оставив крабоподобные особенности и орнамент (кольца, браслеты и детализированные доспехи) и не закрывая слишком много самой модели.
Diablo
Diablo
Во время разработки любого главного босса или персонажа, Лихтнер говорит, что Blizzard может пройтись по 50-60 концептам работая над новым дизайном.

Чтобы придумать новый дизайн самого Диабло, большая часть команды была втянута в процесс. Также как и в Диабло II, Лорд Ужаса начал развитие с довольно громоздкого и заостренного образа, как вы видите выше, со ртами на плечах.

После нескольких вариантов, команду посетила идея сделать Диабло немного худее. "Это наверное то, что мы должны исследовать дальше. Намного рельефней, все также агрессивен, сильные резкие формы которые ассоциируются с ним", сказал Лихтнер. "Мы продвинули этот концепт немного дальше"

"Это не совсем то, чего вы ожидаете, но это все тот же настоящий Диабло", сказал Лихтнер про этот, почти законченный, концепт. "Вы можете видеть много шипов, очень резкие формы. Это по прежнему зверски и демонично. В конечном итоге этот дизайн привел нас к финальной версии."

"Мы на самом деле оставили рты на плечах", сказал Лихтнер про финальный дизайн Диабло. "Мы почувствовали, что это добавит еще немного жуткости. Мы хотели убедиться, что он получит очень знаковый образ, знаковый силуэт."
Armor Sets
Armor Sets
И зачем нам вообще драться со всеми этими демонами? Вероятно, чтобы спасти мир или что то в этом роде, но на самом деле для того, чтобы забрать себе их вещи, продать или экипировать их, чтобы чувствовать себя подобно богам.

Эй WD, ты не мог бы стать прямо?
"Визуальный прогресс комплектов брони, это другой ключевой компонент", сказал Лихтнер. "Мы хотим убедиться, что чувство прогрессии идет вместе с набором уровней вашим персонажем. Мы убедились, что все наши 'бумажные куклы' имеют свою иконку под каждый элемент, чтобы все казалось настоящим." Для последующих комплектов, Blizzard хотели убедится, что они не только подходят к классовому стилю, но и "выглядеть очень, очень круто", как говорит Лихтнер, что делает одевание брони более приятным событием.

БОЖЕ
Ну и напоследок, чтобы продемонстрировать варианты комплектов брони которые вы увидите на высоких уровнях в Диабло III, зацените некоторые из комплектов Колдуна.

